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miércoles, 14 de diciembre de 2016

MilkShape Programa usado para VHE : Skins






Tutorial Para crear Skins Para el Valve Hammer Editor : este Programa te permite diseñar Models (Players, NPC, etc) Para el Half-Life y Mods o Para el VHE



Descargar

https://drive.google.com/file/d/0B3N7zz5gaEoBWEh6UUNqUGQ3M1k/view?usp=sharing

jueves, 8 de diciembre de 2016

Descargar de mapas echos con el VHE

Algunos mapas para que puedas descargar



Half-Life Opocing Force  :

 Bunker : Este es un mapa de Horda Para los que no sepan que es horda : los enem




Link : http://jozodezokokotar.net/

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Half-Life : Death Match


Tuna Soda : Mapa para enfrentarse con amigos



Link : http://www.tunasoda.com/maps/tausplat/index.html

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Half-Life : Death Match

Rasts : En miniatura Juega con tus amigo a ser una rata de cocina a muerte



Link : http://gamebanana.com/maps/cats/5012


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Half-Life Death Match

Crossfire Emperors: El famoso mapa crossfire pero en otra version



Link : http://gamebanana.com/maps/173851

Si quieres descargarte mas mapas puedes visitar esta Pagina :

http://gamebanana.com/




Videos VHE

Si no entendemos bien el tutorial anterior podemos ver este video  :



Diseñando tu primer mapa del VHE :


Como compilar el primer mapa :


Batch Compiler un compilador de mapas en su ultima version :





miércoles, 7 de diciembre de 2016

VHE Tutorial

Dedicare mi tiempo en este post para mostrar como se configura el Valve Hammer Editor (VHE) ya que, no e visto guias de como configurar el programa espesificamente para el Half Life.
Herramientas necesarias:
Valve Hammer Editor.
Los FGDs: son archivos que contienen la informacion de todas las entidades en el juego.
Los ZHLT: esta contiene las herramientas necesarias para una correcta compilacion.
Tienen que descargar el siguiente link el que trae los archivos para mapear, el instalador del Valve Hammer Editor, los ZHLT y los FGDs vienen con el instalador del VHE.
La instalacion del programa ya saven como es, es simple, solo tienen que poner next, el directorio en cual quieren el VHE y listo.
Una vez instalado, ejecuten el Valve Hammer Editor, vallan a la pestaña Tools => options y se les abrira la siguiente ventana:


Undo levels: nose bien que funcion tiene esta seccion, pero se supone que si tienen una pc buena tienen que poner un numero mayor a 70, si tienes una pc mala, deverias usar un numero muy bajo, como 10 o 15, y si tienes una pc estandar, normal, lo puedes dejar como esta.
Game Configurations:
en configuration, tienen que poner un nombre cualquiera para distinguir el juego, en este caso le ponemos Half Life, solo tienes que clickear en edit => add, ponemos Half Life y guardamos.
1- aqui ponemos el fgd dependiendo de cada mod, como dije antes, estamos creando un mapa para el half life, por lo tanto, usaremos el halflife.fgd que se encuentra en Valve Hammer Editor/fgd/half-life/
2- aca tenemos que poner en que directorio se encuentra el ejecutable del half life.
3- aqui ponemos cual es el directorio del juego, el que seria Valve.
4- en este lugar pondremos el directorio del luego, obviamente es valve nuevamente.
5- por ultimo aqui ponemos en donde queremos que se guarden todos los mapas que hagamos.
Textures:
Aqui simplemente tenemos que poner las texturas necesarias para poder crear el mapa, usaremos las texturas que se encuentran dentro de la carpeta half life/valve, las cuales son halflife.wad, xeno.wad y liquids.wad
para agregarlas solo tienen que poner en add WAD.
Build Programs:
Aca va todo lo que sirve para compilar, todos los archivos dentro de la carpeta ZHLT.
1- el directorio del ejecutable del half life.
2- ponemos el csg ejecutable nose bien cual es la funcion de esta.
3- el bsp ejecutable traduce tu mapa de el Valve Hammer Editor a un archivo básico .bsp de los que el Half-Life y sus Mod soportan.
4- el vis ejecutable encargado de organizar los polígonos de tu mapa para impedir que elmotor del juego dibuje todas las superficies del nivel sin importardonde estés situado y conseguir así que tu mapa requiera lo menos posible.
5- aqui el rad ejecutable el programa que ordena todas las luces de tu mapa. 
Y al final ponemos el directorio donde se van a guardar los mapas ya compilados.



Si quieres descargar e Pack Completo del Valve Hammer Editor 


http://www.mediafire.com/file/omwbijdsxzv5d35/Mapping+Kit.rar

Diseña Tus Propios Mapas De Half-Life Y Sus Respectivos Mods

Primero Que Nada Comencemos Con El Concepto Básico : 

¿Que Es Valve Hammer Editor?

Valve Hammer Editor es un editor de mapas desarrollado por la compañía de videojuegos Valve para el motor Source (Anteriormente gldSrc). Es utilizado en diversos juegos, principalmente los de la propia Valve (como Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Portal, Left 4 Dead), aunque también es usado en mods creados por estudios independientes (como Bloody Good Time, E.Y.E Divine Cybermancy, The Shipy Zeno Clash)

A partir del 2011, poco después de que Team Fortress 2 haya optado por el modelo Free to Play, el Kit de desarrollo fue liberado para su uso gratuito.
Hammer Editor utiliza el modelo de bloques para la creación de los mapas (desde su primer uso al crear Half-Life el kit de desarrollo no ha cambiado demasiado).



También podemos destacar la imaginación real al crear estos mapas, para compartirlos  con los amigos o subirlos a Internet para que otros usuarios puedan probar e informarnos sobre algún error en el mapa y poder actualizarlo constantemente.


También te Permite Crear Mapas de sus mods oficiales como el Counter-Strike 1.6, Team Fortress, Opocing Force, Decay, Sven Coop

p, Bueno el Blue Shift Parece que ese mod no esta en uso para el "Valve Hammer Editor" Talvez Se le Escapo ese error a la compañia de Videojuegos Gearbox Software que en esos tiempos se asocio con Valve Software





Conceptos Basicos a Emplear


Textura: Es la imagen empleada sobre la superficie de un sólido, "lo que vemos" al mirar un bloque, las texturas se almacén en archivos .wad y están ubicadas en el directorio del juego > valve y algunas en cstrike. Aunque tienen un tamaño determinado (aclarado en los detalles de la textura), se pueden encajar en un sólido de dimensiones diferentes. Las texturas se eligen en la parte superior derecha de la interfaz del VHE, con el menú que desplaza el botón "Browse".


- Entidad: Todo aquel elemento que tiene características que lo diferencial del resto del mapa (una función determinada). Tienen atributos especiales que varían de entidad en entidad, se almacenan en archivos .fgd. Hay dos tipos de entidades:

• Las que no dependen/interactúan/son un bloque creado: Ejemplos claros son la entidad light (simplemente hay que posicionarla en el mapa y genera el punto lumínico en esa posición), la entidad armoury_entity (que tras posicionarla, lo único que hace es dejar un arma en esa posición), etcétera.
• Las que dependen de/interactúan con/son un bloque creado: Ejemplos como la entidad trigger_multiple (que, entre varias cosas más, puede ser utilizada para delimitar, por medio de un bloque aaatrigger, una zona para un texto en pantalla, o para hacer daño a un jugador) o la entidad func_door (para las puertas, que precisamente requiere un objeto para desplazar.)


- Bloque: Todo cuerpo tridimensional que creamos por medio de la herramienta Block tool (La quinta herramienta de arriba hacia abajo, en el menú de la izquierda). Tiene una textura determinada, un tamaño determinado, una cantidad de caras determinada, una cantidad de vértices determinada, puede tener una entidad determinada, y puede tener un grupo asignado.


- Cuadrante: Nos referimos a cuadrante cuando hablamos de alguna de las cuatro subdivisiones de la pantalla que aparecen cuando se está trabajando en un mapa en el VHE. Por defecto (y, recomiendo, no cambiarlo) las vistas son estas:

• Cuadrante superior izquierdo: Vista tridimensional.
• Cuadrante superior derecho: Vista TOP (desde arriba)
• Cuadrante inferior izquierdo: Vista FRONT (desde el frente)
• Cuadrante inferior derecho: Vista SIDE (desde el costado)