miércoles, 7 de diciembre de 2016

Diseña Tus Propios Mapas De Half-Life Y Sus Respectivos Mods

Primero Que Nada Comencemos Con El Concepto Básico : 

¿Que Es Valve Hammer Editor?

Valve Hammer Editor es un editor de mapas desarrollado por la compañía de videojuegos Valve para el motor Source (Anteriormente gldSrc). Es utilizado en diversos juegos, principalmente los de la propia Valve (como Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Portal, Left 4 Dead), aunque también es usado en mods creados por estudios independientes (como Bloody Good Time, E.Y.E Divine Cybermancy, The Shipy Zeno Clash)

A partir del 2011, poco después de que Team Fortress 2 haya optado por el modelo Free to Play, el Kit de desarrollo fue liberado para su uso gratuito.
Hammer Editor utiliza el modelo de bloques para la creación de los mapas (desde su primer uso al crear Half-Life el kit de desarrollo no ha cambiado demasiado).



También podemos destacar la imaginación real al crear estos mapas, para compartirlos  con los amigos o subirlos a Internet para que otros usuarios puedan probar e informarnos sobre algún error en el mapa y poder actualizarlo constantemente.


También te Permite Crear Mapas de sus mods oficiales como el Counter-Strike 1.6, Team Fortress, Opocing Force, Decay, Sven Coop

p, Bueno el Blue Shift Parece que ese mod no esta en uso para el "Valve Hammer Editor" Talvez Se le Escapo ese error a la compañia de Videojuegos Gearbox Software que en esos tiempos se asocio con Valve Software





Conceptos Basicos a Emplear


Textura: Es la imagen empleada sobre la superficie de un sólido, "lo que vemos" al mirar un bloque, las texturas se almacén en archivos .wad y están ubicadas en el directorio del juego > valve y algunas en cstrike. Aunque tienen un tamaño determinado (aclarado en los detalles de la textura), se pueden encajar en un sólido de dimensiones diferentes. Las texturas se eligen en la parte superior derecha de la interfaz del VHE, con el menú que desplaza el botón "Browse".


- Entidad: Todo aquel elemento que tiene características que lo diferencial del resto del mapa (una función determinada). Tienen atributos especiales que varían de entidad en entidad, se almacenan en archivos .fgd. Hay dos tipos de entidades:

• Las que no dependen/interactúan/son un bloque creado: Ejemplos claros son la entidad light (simplemente hay que posicionarla en el mapa y genera el punto lumínico en esa posición), la entidad armoury_entity (que tras posicionarla, lo único que hace es dejar un arma en esa posición), etcétera.
• Las que dependen de/interactúan con/son un bloque creado: Ejemplos como la entidad trigger_multiple (que, entre varias cosas más, puede ser utilizada para delimitar, por medio de un bloque aaatrigger, una zona para un texto en pantalla, o para hacer daño a un jugador) o la entidad func_door (para las puertas, que precisamente requiere un objeto para desplazar.)


- Bloque: Todo cuerpo tridimensional que creamos por medio de la herramienta Block tool (La quinta herramienta de arriba hacia abajo, en el menú de la izquierda). Tiene una textura determinada, un tamaño determinado, una cantidad de caras determinada, una cantidad de vértices determinada, puede tener una entidad determinada, y puede tener un grupo asignado.


- Cuadrante: Nos referimos a cuadrante cuando hablamos de alguna de las cuatro subdivisiones de la pantalla que aparecen cuando se está trabajando en un mapa en el VHE. Por defecto (y, recomiendo, no cambiarlo) las vistas son estas:

• Cuadrante superior izquierdo: Vista tridimensional.
• Cuadrante superior derecho: Vista TOP (desde arriba)
• Cuadrante inferior izquierdo: Vista FRONT (desde el frente)
• Cuadrante inferior derecho: Vista SIDE (desde el costado)








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